sábado, 18 de abril de 2009

Uma porta para um o mundo

TÍTULO DO PROJETO: Laboratório de Informática: Uma porta para o novo mundo.

JUSTIFICATIVA:

Vivemos a era da evolução tecnológica e o computador pode ser considerado um dos mais importantes aparatos, pois invadiu praticamente todos os setores da atividade humana, provocando na sociedade um arrebatamento libertador em relação à informação que ainda não era de fácil acesso, ou seja, abriu um novo horizonte para uma nova universalização do conhecimento.

Enquanto ferramenta de pesquisa e comunicação, o computador não poderia deixar de se infiltrar na sala de aula para se tornar um recurso pedagógico eficaz, provocar mudanças e promover a socialização do aprendizado e a concretização do trabalho interdisciplinar ou multidisciplinar.

Para tanto, necessita que a comunidade escolar seja sensibilizada no sentido de que o computador pode e deve ser utilizado para o aprimoramento e ampliação do aprendizado, e até mesmo, tornar mais agradável a prática pedagógica e a construção do conhecimento do aluno, através de projetos que contemplem temas atuais (temas transversais) e que possibilitem a participação de todos.

OBJETIVOS GERAIS:

- Propiciar atividades pedagógicas com as ferramentas do BotoSetLinux a professores e alunos que possibilitem o desenvolvimento de habilidades e o afloramento/ descoberta de inteligências múltiplas do educando de modo a incluí-lo no processo ensino-aprendizagem;

- Propiciar o desenvolvimento, a apropriação e a disseminação de uma cultura tecnológica na EEEFM PINTO MARQUES (foco deste projeto).

OBJETIVOS ESPECIFICOS:

- Orientar os educadores através de oficinas a utilizarem a tecnologia como instrumento no processo de construção do conhecimento, esclarecendo-os que a utilização do computador posteriormente esteja sempre integrada a uma atividade pedagógica, projeto disciplinar ou interdisciplinar;

- Disponibilizar os recursos da sala de informática para pesquisa ou apropriação de ferramentas pelos professores quando necessário;

- Criar um espaço permanente (blogger da escola) para divulgação de projetos de pesquisa, trabalhos dos alunos envolvendo a Sala de Informática, assim como troca de experiência, divulgação de idéias e resultados de interesse da comunidade escolar.

DELIMITAÇÃO DO OBJETO DO PROJETO:

* A principal finalidade da Sala de Informática (SI) é capacitar professores e alunos para o uso das ferramentas BotoSetLinux, como também dar aos alunos uma visão mais ampla e detalhada dos conteúdos trabalhados em sala de aula, através da utilização de programas educativos e de pesquisas científico-didáticas na Internet, com vistas a intensificação do aprendizado, subsidiando as diversas disciplinas, através da procura de informações de textos e figuras relacionadas aos assuntos trabalhados pelos professores em sala de aula;

* As novas tecnologias criaram um espaço virtual (a internet), com funcionamento e características próprias, porém, além de disponibilizar informação, faz com que surjam novas formas de pensar, de interagir e de viver. Essa modalidade de articulação dos conhecimentos escolares é uma forma de organizar a atividade de ensino aprendizagem, que implica considerar que tais conhecimentos não se ordenam para sua compreensão de uma forma rígida, nem em função de algumas referências disciplinares preestabelecidas ou de uma homogeneização dos alunos, por isso, a proposta que inspira este projeto de trabalho está vinculada à perspectiva do conhecimento globalizado;

* A função das atividades desenvolvidas na sala de informática é agregar qualidades as atividades de sala de aula, como também oportunizar ao aluno a busca de novos saberes favorecendo com isso a ampliação de seu conhecimento.

DESENVOLVIMENTO

Este projeto de uso do computador na sala de Informática apresenta as seguintes modalidades de ação:

l Oferecer aos professores e alunos da escola oficina para familiarização o conhecimento das ferramentas do BotoSetLinux para a utilização dessas ferramentas em projetos disciplinar e interdisciplinar.

l Dar apoio aos professores para a utilização da informática como recurso didático no processo ensino-aprendizagem;

l Criar um blogger da escola para divulgação de projetos de pesquisa, trabalhos dos alunos envolvendo a SI, assim como troca de experiência, divulgação de idéias e resultados de interesse da comunidade escolar.

l Todas as turmas poderão utilizar a sala de informática, bastando apenas que os professores iniciem algum projeto de pesquisa e reservem horários disponíveis, conforme o regulamento de funcionamento do laboratório.

l É de suma importância deixar claro que o laboratório não é instrumento de substituição na ausência ou presença do professor, pois assim, o professor perde a oportunidade de atualizar sua metodologia e o laboratório perde seu objetivo pedagógico.

AVALIAÇÃO:

A avaliação será desenvolvida de forma processual e continuada, durante a execução do projeto. Essa avaliação será feita, através de reuniões periódicas com os professores envolvidos no processo ensino-aprendizagem no laboratório e, também, através de relatórios e questionários respondidos pela comunidade envolvida no processo.

REFERÊNCIA:

ALMEIDA, Maria Elizabeth. Conhecimento, Aprendizagem e Prática

Pedagógica com computador – PUC – SP.

MARTINS, Jorge. O Trabalho com Projetos de Pesquisa do Ensino

Fundamental ao Ensino Médio. Ed. Papirus. 2001. Campinas: São Paulo.

ROSA, Paulo. Impacto da Tecnologia da Informação na Educação. USP,

2001.

quarta-feira, 25 de março de 2009

Educação

A Lenda do Boto

O Boto é um animal mamífero, parecido com um golfinho, que vive nas águas dos rios. O Boto-cor-de-rosa rosa que deu origem à lenda do Boto vive nas águas da Bacia Amazônica Brasileira e de bacia do rio Orinoco na Venezuela. Podem chegar a medir quase três metros na idade adulta e apresentam podem apresentar coloração rosa, acinzentada(tucuxi) e preta.

Diz a lenda que ao anoitecer o Boto se transforma em um belo, alto e forte sai a procura de diversão, festas e uma namorada. Vai a várias festas, dança muito, costuma beber bastante também . Antes do amanhecer ele tem que voltar para o rio, pois senão transforma-se em boto novamente.

Algumas pessoas relatam que o boto se transforma em um rapaz elegante, bem vestido e que sempre usa chapéu(para esconder um orifício que possui na cabeça).

Na festas ele geralmente seduz alguma mulher bonita, casada ou não, a convida para dançar e depois saem da festa para namorar. Antes do amanhecer ele retorna ao rio, deixando a namorada que geralmente não torna a vê-lo. Pouco tempo depois a moça descobre que ficou grávida do tal moço.

Na região Amazônica sempre que uma moça solteira engravida suspeita-se logo que se trata de um filho do Boto

slide infantil